La DLL nvngx_dlssnr.dll, liée au rendu neuronal de NVIDIA, a été trouvée dans l’accès anticipé PC de NBA 2K27 le 27 août 2026, avant d’être chargée expérimentalement par les moddeurs de RenoDX dans Control. Ce runtime non officiel ne correspond pas à une intégration native du futur DLSS 5.
⚡En Bref
- La DLL « NVIDIA DLSSNR » pèse environ 158 Mo et porte la version 310.8.0.0.
- Dans Control en 4K sur RTX 5070 Ti, un essai passe d’environ 71 à 35 images par seconde.
- Le prototype fonctionne en SDR, traite d’abord les personnages et son HDR reste défaillant.
- Les démos dans Cyberpunk 2077, GTA V et Skyrim reposent sur des mods communautaires.
Une DLL du futur DLSS 5 récupérée dans NBA 2K27
Le fichier repéré se nomme nvngx_dlssnr.dll et Windows l’identifie comme « NVIDIA DLSSNR ». Selon Univers-Simu, la découverte remonte au 26 août 2026 ; JeuxVideo.com situe la mise à disposition du fichier dans l’accès anticipé au 27 août. La chronologie précise reste donc à confirmer.
NBA 2K27 ne propose aucune option dédiée dans ses menus. NVIDIA n’a pas non plus annoncé le jeu parmi les titres compatibles. Cette DLL constitue un runtime, soit une bibliothèque appelée par un logiciel pendant son exécution, et non une version commercialisée du DLSS 5.
RenoDX a néanmoins réussi à la charger dans Control. L’opération relève d’une injection : le jeu cible n’a pas été conçu pour appeler cette brique de rendu neuronal.
Dans Control, les premiers essais divisent presque les performances par deux
Sur une GeForce RTX 5070 Ti en 4K, Control passe d’environ 71 à 35 images par seconde quand le rendu neuronal est activé. Clubic rapporte cette mesure, initialement citée par VideoCardz. La baisse dépasse légèrement 50 %.
| Configuration | Sans rendu neuronal | Avec rendu neuronal |
|---|---|---|
| Control, 4K, RTX 5070 Ti | ~71 i/s | ~35 i/s |
Ce résultat décrit un prototype, pas le comportement d’un jeu optimisé. L’essai ne permet donc pas d’évaluer les performances finales du DLSS 5, ni son éventuel effet sur l’upscaling ou les autres fonctions graphiques de la gamme GeForce RTX 50.
Pourquoi ces tests moddés ne mesurent pas le DLSS 5 final
Le mod applique sa passe de traitement dans un pipeline graphique qu’il ne contrôle pas entièrement. Clubic indique que les essais restent limités au SDR, que le HDR fonctionne mal et que le traitement vise d’abord les personnages.
La position de cette passe compte aussi. Si elle intervient après l’upscaling ou très tard dans la chaîne de rendu, elle travaille sur une image déjà lourde à calculer. L’injection peut également manquer des données, des réglages et de la synchronisation normalement fournis par le moteur du jeu.
Les démonstrations dans Cyberpunk 2077, GTA V et Skyrim utilisent la même logique communautaire. RenoDX s’appuie notamment sur ReShade pour intercepter le rendu : aucune de ces séquences ne bénéficie d’un support officiel des développeurs.
Rendu neuronal : le vrai enjeu est aussi artistique
Le rendu neuronal dépasse la simple reconstruction d’image. L’intelligence artificielle peut intervenir sur l’apparence finale, notamment les matériaux, l’éclairage ou certains détails de personnages. Cela place la direction artistique au centre de l’intégration.
Dans Control, plusieurs essais modifient les visages et la colorimétrie. Charles Tech relève des rides plus visibles sur Jesse Faden ainsi qu’une chevelure moins rouge. Ces images montrent les risques d’un traitement appliqué sans réglages adaptés, pas le résultat confirmé d’une version commerciale.
Sur les chantiers techniques que je suis, ce point fait souvent la différence : un gain visuel n’a de valeur que si le studio conserve la maîtrise de ses couleurs, de ses matières et de ses personnages.
Ce que l'on saura seulement avec les intégrations officielles
NVIDIA annonce le lancement du DLSS 5 pour l’automne 2026. Les futures intégrations devront montrer comment les studios règlent le rendu neuronal, la compatibilité HDR et le coût réel sur les performances.
On en dit quoi ?
La fuite révèle surtout la fragilité d’un runtime injecté dans des jeux qui ne l’ont jamais prévu. Le passage de 71 à 35 images par seconde mesure le coût d’un bricolage technique, pas celui du DLSS 5 final. Il faudra surveiller les premières annonces de jeux compatibles et leurs réglages de contrôle artistique avant de juger cette technologie.




