En Bref
- Le 7 janvier 2026, NVIDIA a présenté DLSS 4.5 au CES, avec un modèle de Super Résolution basé sur un transformer de seconde génération et un déploiement pensé pour toucher rapidement un grand volume de jeux.
- DLSS 4.5 Ray Reconstruction est annoncé comme disponible en août via l’application NVIDIA, pour toutes les GeForce RTX des séries 20, 30, 40 et 50, avec 27 jeux compatibles au lancement.
- NVIDIA annonce un modèle de Ray Reconstruction avec environ 35 % de calcul supplémentaire et 20 % de paramètres en plus, tout en visant une charge comparable côté performances, grâce à l’optimisation du réseau.
- La liste de compatibilité jeux au démarrage cite notamment Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Portal with RTX, Half-Life 2 RTX, Star Wars Outlaws et Indiana Jones et le Cercle ancien.
- Plusieurs titres reçoivent aussi des briques DLSS 4.5 (Super Résolution et génération d’images) à des dates précises en juin, ce qui donne un calendrier concret de déploiement sur PC.
Le 7 janvier 2026, NVIDIA a profité du CES pour détailler DLSS 4.5 et donner un message clair au PC gaming : la prochaine grosse bataille se joue sur la reconstruction d’image, l’accumulation temporelle et la façon dont l’intelligence artificielle s’intègre dans la chaîne de rendu. L’enjeu ne se limite pas à « gagner des FPS » : la promesse porte aussi sur une amélioration visuelle plus stable, moins de scintillement, et des détails qui tiennent mieux lors des mouvements rapides, surtout quand le Ray Tracing ou le Path Tracing compliquent la donne. Cette évolution s’inscrit dans une tendance de fond : la technologie graphique devient un assemblage d’algorithmes (débruitage, upscaling, interpolation) dont la qualité perçue dépend autant du modèle IA que de la puissance brute.
DLSS 4.5 se décline en plusieurs briques, mais la plus surveillée est Ray Reconstruction, présentée comme un remplacement plus intelligent des débruiteurs classiques. NVIDIA annonce une disponibilité en août via l’application NVIDIA, et une compatibilité large sur les cartes GeForce RTX, des séries 20 à 50. En parallèle, la Super Résolution continue d’évoluer, avec un modèle transformer de seconde génération et une logique d’override pour accélérer l’adoption. Sur le terrain, ce sont les jeux vidéo compatibles qui tranchent : une liste initiale de 27 titres et un calendrier de mises à jour en juin donnent des repères concrets pour évaluer l’intérêt en performance gaming et en rendement graphique.
DLSS 4.5 : ce que NVIDIA change dans la Super Résolution et pourquoi cela compte
DLSS 4.5 n’arrive pas dans un vide technologique : les joueurs ont déjà vu l’upscaling passer d’un « mode performance » parfois flou à des rendus capables de tenir en 4K avec une netteté crédible. La nouveauté mise en avant par NVIDIA concerne surtout la maturation du modèle d’intelligence artificielle, avec une approche transformer de seconde génération pour la Super Résolution. L’objectif est double : préserver davantage de micro-détails (textures fines, feuillage, grillages, signalétique) et réduire les artefacts typiques des reconstructions temporelles, comme les halos ou l’instabilité sur les motifs répétitifs.
Sur un jeu d’action rapide, les limites d’un upscaler apparaissent souvent sur trois zones : les particules (poussière, fumée), les reflets dynamiques et les contours en mouvement. Une amélioration visuelle convaincante ne se juge pas uniquement à l’arrêt, capture d’écran à l’appui, mais sur la capacité à conserver une image cohérente quand la caméra pivote et quand l’éclairage varie. C’est là que DLSS 4.5 cherche à se démarquer : le modèle apprend mieux à « deviner » ce qui doit rester stable d’une image à l’autre, tout en évitant de coller artificiellement des détails qui n’existent pas.
Le principe : reconstruire plus proprement à partir d’une base plus légère
Le DLSS repose sur une idée simple dans sa formulation : rendre le jeu dans une définition inférieure, puis remonter vers une définition cible. En pratique, la difficulté est de préserver la lisibilité des détails, de limiter le bruit et de ne pas ajouter d’artefacts. Dans un pipeline moderne, l’upscaling n’est plus un filtre isolé : il interagit avec l’anti-aliasing temporel, la gestion du mouvement (motion vectors), et parfois des passes spécifiques au Ray Tracing.
Quand un titre vise 60 i/s ou 120 i/s en 1440p ou 4K, le coût du rendu natif devient vite un plafond. DLSS 4.5 s’inscrit donc comme un outil de rendement graphique : à qualité perçue équivalente, le GPU consomme moins de ressources sur le rendu de base. Cette marge peut être « réinvestie » dans des réglages plus lourds, comme des ombres plus fines, une distance d’affichage plus élevée, ou un Ray Tracing plus agressif.
Override via l’application NVIDIA : adoption accélérée, mais à encadrer
NVIDIA met en avant un mécanisme d’override permettant, dans certains cas, de forcer l’utilisation du nouveau modèle de Super Résolution sur un grand nombre de titres déjà compatibles DLSS. L’idée est pragmatique : éviter d’attendre une mise à jour développeur pour tester les gains du modèle IA. Pour les joueurs, cela peut se traduire par une activation plus rapide et une uniformisation des résultats d’un jeu à l’autre.
Cette stratégie a un revers : tous les jeux vidéo n’exposent pas les mêmes informations au DLSS, et la qualité dépend beaucoup de la précision des motion vectors, de la résolution interne, ou de certains choix de post-traitement. Sur des titres où l’interface (HUD) ou les effets volumétriques sont peu coopératifs, un override peut produire des résultats inégaux. L’approche la plus fiable reste de comparer sur une scène reproductible (même zone, même météo, même heure) et de vérifier l’absence de ghosting sur les objets fins.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction : la brique IA qui vise la meilleure amélioration visuelle en Ray Tracing
La partie la plus structurante de DLSS 4.5, sur le plan de la technologie graphique, est Ray Reconstruction. Là où la Super Résolution s’occupe surtout de la définition et de la netteté globale, Ray Reconstruction cible un point douloureux du Ray Tracing : le bruit (noise) et la façon dont on le nettoie. Historiquement, les moteurs utilisent des débruiteurs souvent heuristiques, parfois efficaces, parfois agressifs, avec des compromis visibles sur les reflets, les ombres douces, ou les effets de transparence. L’ambition de NVIDIA est de remplacer une partie de ces traitements par un modèle d’intelligence artificielle entraîné pour reconstruire un résultat plus stable.
Le bénéfice attendu se lit dans des scènes concrètes : reflets sur surfaces mouillées, éclairage indirect dans des pièces sombres, panneaux lumineux fins, néons, ou détails métalliques en mouvement. Sur ces zones, les débruiteurs classiques ont tendance à lisser trop fort, puis à « pomper » d’une image à l’autre. Une Ray Reconstruction efficace doit réduire le scintillement sans transformer l’image en peinture, et éviter de créer des traînées lors des rotations rapides.
Ce que NVIDIA annonce sur le modèle : plus de calcul, plus de paramètres, charge similaire
Selon NVIDIA, le modèle DLSS 4.5 Ray Reconstruction s’appuie sur un transformer de seconde génération, avec un gain annoncé d’environ 35 % en puissance de calcul et le traitement de 20 % de paramètres supplémentaires, tout en conservant des performances similaires à la version précédente. L’argument est important : augmenter la complexité d’un réseau sans pénaliser les FPS suppose des optimisations côté exécution, et une meilleure efficacité du modèle pour converger vers une image propre.
NVIDIA indique aussi un entraînement sur une base de données élargie, avec une gestion plus fine de l’accumulation temporelle. Concrètement, cela vise à mieux exploiter l’historique des images précédentes, sans « coller » des éléments fantômes. Dans les jeux vidéo très dynamiques, la stabilité temporelle compte autant que la précision instantanée.
Exemples cités : particules et rendu fin sur des surfaces complexes
NVIDIA met en avant des gains visuels sur Indiana Jones et le Cercle ancien, avec des effets de particules plus nets, et sur Alan Wake 2, avec des détails mieux préservés dans certaines scènes. Ce type d’exemple est révélateur : les particules combinent transparence, mouvement rapide et densité variable, soit un terrain connu pour provoquer du bruit en Ray Tracing. La capacité à garder des particules lisibles, sans scintillement, a un impact direct sur la perception de qualité.
Dans Alan Wake 2, des scènes très contrastées et des effets d’affichage stylisés peuvent exposer les limites des traitements classiques. Une reconstruction plus fine doit éviter le « flou de sécurité » qui gomme les textures. Cependant, l’évaluation reste à faire à réglages égaux : une même scène peut paraître plus propre simplement parce qu’elle est plus lissée. Un bon test consiste à vérifier les détails sur des objets à mi-distance, et les transitions d’éclairage sur une caméra en mouvement.
Les démonstrations vidéo utiles sont celles qui montrent des comparaisons en mouvement, avec des zooms sur des zones difficiles comme les reflets, la fumée et les ombres douces. Une capture statique peut masquer le scintillement et les traînées, alors que ce sont précisément ces défauts que Ray Reconstruction prétend réduire.
Premiers jeux compatibles DLSS 4.5 : liste, calendrier de déploiement et compatibilité jeux sur PC
La question la plus pratique, pour le grand public, reste celle de la compatibilité jeux. NVIDIA annonce 27 jeux compatibles au lancement de DLSS 4.5 Ray Reconstruction, avec une disponibilité prévue en août via l’application NVIDIA. Le périmètre matériel annoncé couvre les GeForce RTX des séries 20, 30, 40 et 50, ce qui inclut un parc installé important. Sur le papier, c’est un choix cohérent : Ray Reconstruction vise le rendu en Ray Tracing, et les RTX sont précisément les cartes équipées pour ce type de charge, avec l’écosystème logiciel associé.
La liste de titres cités permet aussi de comprendre la cible : des jeux très lourds graphiquement, souvent orientés vers des effets avancés, et des productions où les joueurs activent le Ray Tracing pour « voir la différence ». Cela dit, un intitulé compatible ne garantit pas le même niveau d’intégration. Certains jeux activeront la brique Ray Reconstruction en natif, d’autres dépendront de mises à jour, et certains passeront par des profils dans l’application. La lecture attentive des notes de patch sera déterminante, car le comportement peut varier selon l’API (DX12, Vulkan), et selon le moteur.
Liste de jeux annoncés pour Ray Reconstruction au lancement
Voici une sélection représentative de la liste communiquée, utile pour repérer les genres et moteurs concernés. Cette liste aide à anticiper où la révolution IA de NVIDIA pourrait se sentir le plus vite, notamment sur les titres à éclairage complexe :
- Alan Wake 2
- Avatar : Frontiers of Pandora
- Call of Duty : Black Ops 7
- Cyberpunk 2077
- DOOM : The Dark Ages
- F1 25
- Half-Life 2 RTX
- Hogwarts Legacy
- Indiana Jones et le Cercle ancien
- Portal with RTX
- Star Wars Outlaws
- The First Descendant
- Resident Evil Requiem
La présence de Cyberpunk 2077 et des projets RTX (Portal with RTX, Half-Life 2 RTX) a du sens : ces titres sont souvent utilisés comme vitrines de technologie graphique, avec des réglages path tracing ou des effets RT particulièrement démonstratifs. Les jeux de course comme F1 25 peuvent aussi bénéficier d’une reconstruction plus stable sur les reflets, les carrosseries et les éclairages nocturnes.
Calendrier de juin pour d’autres briques DLSS 4.5
En parallèle de Ray Reconstruction, NVIDIA cite des intégrations de DLSS 4.5 Super Résolution et de génération d’images dynamique sur plusieurs titres en juin. Le 5 juin, Naraka: Bladepoint reçoit la Super Résolution DLSS 4.5. Gothic 1 Remake sort aussi ce 5 juin avec Super Résolution et génération dynamique d’images multiples. Le 12 juin, Marvel Rivals ajoute Super Résolution et la génération d’images dynamique. Squad doit recevoir une compatibilité DLSS 4.5 le 15 juin. Hell Let Loose : Vietnam arrive le 18 juin avec Super Résolution DLSS 4.5.
Ce découpage illustre une réalité du PC : l’adoption d’une technologie IA n’est pas un bouton magique global. Elle avance par patches, profils et mises à jour de pilotes. Sur une machine de jeu, suivre ces dates a un intérêt concret : une mise à jour peut modifier l’équilibre entre qualité et performance gaming, et donc l’intérêt d’un réglage 1440p haute fréquence ou 4K.
Cartes RTX compatibles, réglages recommandés et méthode de test pour juger la performance gaming
Sur le plan matériel, NVIDIA annonce une compatibilité DLSS 4.5 Ray Reconstruction pour les séries GeForce RTX 20, RTX 30, RTX 40 et RTX 50, via l’application NVIDIA. Cette couverture est un point clé, parce qu’elle évite de réserver l’amélioration visuelle aux seules générations les plus récentes. Le bénéfice réel dépendra toutefois du budget de calcul disponible : une RTX 2060 et une RTX 4090 ne viseront pas les mêmes réglages, même si le modèle est identique.
Pour évaluer DLSS 4.5 proprement, il faut éviter les tests « à la volée ». Un protocole simple permet de distinguer un gain réel d’un effet de réglage. Il convient de choisir une scène reproductible, de désactiver les variations aléatoires quand c’est possible (météo dynamique, cycle jour/nuit), et de relever à la fois les FPS moyens et les 1% low. La sensation de fluidité se joue souvent sur les chutes brèves, pas sur la moyenne.
Réglages typiques selon la définition (exemples pratiques)
En 1080p, la tentation est d’activer des modes très agressifs pour gagner des FPS, mais l’intérêt de DLSS est moins évident à basse définition. Sur un écran 24 pouces, le rendu natif peut déjà être propre, et l’upscaling peut ajouter des artefacts sur les interfaces. En 1440p, l’équilibre devient plus favorable : le coût natif grimpe, tandis que la reconstruction garde une bonne lisibilité. En 4K, DLSS prend souvent tout son sens, parce que la charge native peut limiter le Ray Tracing et la fréquence d’affichage.
Pour le Ray Tracing, l’impact est encore plus marqué. Activer des reflets RT, des ombres RT et de l’éclairage global RT cumule les coûts. DLSS 4.5 Ray Reconstruction vise alors à stabiliser l’image, mais le joueur doit garder un repère : si l’option « RT Ultra » entraîne des 1% low trop bas, le confort peut se dégrader même si l’image est plus propre.
Tableau comparatif : où DLSS 4.5 peut apporter le plus (mesures et critères observables)
| Scénario de jeu | Réglage GPU typique | Indicateur mesurable à relever | Gain attendu avec DLSS 4.5 (qualitatif) |
|---|---|---|---|
| 4K avec Ray Tracing élevé | DLSS Super Résolution + Ray Reconstruction | FPS moyens + 1% low sur une scène nocturne | Moins de scintillement sur reflets et éclairages indirects |
| 1440p à haute fréquence (120–165 Hz) | DLSS Super Résolution en mode qualité/équilibré | Stabilité du frametime (ms) en déplacement rapide | Contours plus stables sur feuillage, grillages, particules |
| Jeu de course avec météo dynamique | Ray Tracing sur reflets + DLSS 4.5 | Variations de FPS lors de pluie/éclairage | Reflets moins bruités, carrosseries plus lisibles |
| Path Tracing (modes extrêmes) | DLSS + Ray Reconstruction prioritaire | Artefacts temporels (ghosting) sur objets fins | Image plus stable sur les transitions de lumière |
Ce type de tableau aide à objectiver la promesse. Un joueur peut documenter les résultats avec des captures vidéo et des relevés de frametime. Les gains perçus en amélioration visuelle se confirment surtout quand la scène est difficile pour le débruitage RT.
Une comparaison utile doit montrer les mêmes réglages et la même scène, avec un compteur de frametime ou des mesures FPS. Les vidéos qui alternent trop vite ou changent la météo entre deux prises rendent l’analyse beaucoup moins fiable.
DLSS 4.5 dans l’écosystème NVIDIA : application, pilotes, et impacts concrets sur la technologie graphique
DLSS 4.5 n’est pas qu’un patch isolé : il s’insère dans un écosystème NVIDIA où l’application, les pilotes et les profils de jeux déterminent la disponibilité réelle des fonctions. Le choix d’une distribution via l’application NVIDIA pour Ray Reconstruction, annoncée pour août, montre une volonté de cadence. Les joueurs PC sont habitués à voir des fonctions arriver par mises à jour logicielles, parfois indépendamment des patchs des studios, ce qui accélère l’adoption quand les dépendances sont bien maîtrisées.
Cette approche rend aussi la vérification plus simple : si une option est gérée côté application, il devient possible de tracer son activation et de comparer plusieurs versions de modèles. Pour un joueur, cela crée un nouveau réflexe : surveiller non seulement le patch du jeu, mais aussi la version de pilotes et l’état des profils. Sur des titres très populaires, l’écart entre « jeu mis à jour » et « profil DLSS optimal » peut se traduire par une expérience différente selon la date.
Pourquoi la Ray Reconstruction change la logique des réglages RT
Dans un rendu RT classique, un studio équilibre le bruit (samples), la qualité (résolution des buffers) et le débruitage. Si le débruiteur devient meilleur, il devient possible de réduire certains coûts tout en gardant un rendu propre. Cela peut pousser les studios à renforcer les effets RT sans exploser le budget GPU. À l’échelle d’un joueur, cela se lit dans les presets : un mode « RT High » pourrait devenir plus intéressant si la stabilité visuelle progresse.
Le bénéfice est aussi indirect : moins de scintillement et moins de flou de mouvement artificiel améliorent la perception de netteté, ce qui peut permettre de baisser un peu certains sharpening agressifs. Dans un grand nombre de jeux vidéo, les joueurs ajoutent du sharpening pour compenser un upscaling ou un TAA trop doux. Si DLSS 4.5 améliore la reconstruction, la chaîne de post-traitement peut être allégée.
Compatibilité jeux : ce qu’il faut vérifier avant de juger
Sur PC, deux joueurs avec la même carte peuvent obtenir des résultats différents si l’un utilise un mode fenêtré, une mise à l’échelle Windows, ou une combinaison de technologies (G-Sync, V-Sync, frame generation). Pour comparer, il faut stabiliser l’environnement : même résolution de bureau, même mode d’affichage, même limiteur d’images si utilisé. Un autre point à surveiller est la capture vidéo : certaines solutions d’enregistrement modifient la latence ou la charge GPU.
Dans une logique de test rigoureux, les meilleurs indicateurs restent le frametime et les 1% low, associés à une observation en mouvement sur des motifs difficiles. Quand DLSS 4.5 est efficace, l’amélioration visuelle se voit sur la régularité des reflets, la propreté des ombres et la tenue des détails fins lors des rotations rapides.
On en dit quoi ?
DLSS 4.5 a le profil d’une mise à jour qui compte surtout pour le Ray Tracing, parce que Ray Reconstruction attaque directement les défauts les plus visibles : bruit, scintillement et instabilité temporelle. La compatibilité annoncée sur les séries RTX 20 à 50, via l’application NVIDIA, maximise les chances d’un impact rapide sur une grande base de joueurs. Le scénario le plus probable est une adoption progressive, jeu par jeu, avec des résultats très variables selon la qualité des motion vectors et l’implémentation RT des moteurs. Pour un achat hardware, l’intérêt le plus concret reste une carte RTX capable de tenir un frametime stable en 1440p ou 4K, car c’est là que la technologie graphique et la performance gaming se rejoignent sans compromis visible.
DLSS 4.5 fonctionne-t-il sur toutes les cartes graphiques ?
DLSS 4.5 est annoncé pour les cartes NVIDIA GeForce RTX, car la technologie s’appuie sur les cœurs Tensor. Pour Ray Reconstruction, NVIDIA cite une prise en charge des séries RTX 20, 30, 40 et 50 via l’application NVIDIA. Les cartes non-RTX ne sont pas concernées par DLSS.
Quelle différence entre DLSS 4.5 Super Résolution et DLSS 4.5 Ray Reconstruction ?
La Super Résolution reconstruit une image en haute définition à partir d’un rendu interne plus bas, afin d’améliorer la performance. Ray Reconstruction vise surtout le rendu en Ray Tracing/Path Tracing en remplaçant une partie du débruitage par un modèle d’intelligence artificielle, pour réduire scintillement et instabilité sur les reflets et éclairages.
Comment vérifier si un jeu vidéo est réellement compatible DLSS 4.5 ?
Il faut vérifier le menu graphique du jeu (présence des options DLSS, Ray Reconstruction, génération d’images) et lire les notes de patch. NVIDIA annonce aussi un déploiement via l’application NVIDIA pour Ray Reconstruction, ce qui peut ajouter une couche de compatibilité. Un test rapide consiste à comparer une scène identique avec et sans la fonction activée.
DLSS 4.5 améliore-t-il la latence en jeu ?
DLSS 4.5 vise d’abord l’amélioration visuelle et le rendement graphique, ce qui peut augmenter les FPS et donc réduire la latence perçue dans certains cas. En revanche, certaines fonctions comme la génération d’images peuvent modifier la sensation de réactivité selon le jeu et la configuration. Le bon indicateur reste le frametime et la stabilité des 1% low.




